不朽情缘官网登录-迥异于《辐射》的另一片废土为何如此引人入胜?
——再考虑到以上这些作品的出品方不乏知名制作组与厂商▪▽,■▽▷“糙且硬●▼”的刻板印象■=,简直是咎由自取▷■▷。
众所周知△■▪…○,以《辐射》为代表的美式废土游戏◇□◆☆●,究其本质▲◇,可以理解为建立在西方消费主义基石之上…•◆◆○、带有浓郁复古未来主义与波普调性的亚文化产物——太复杂的不提○-◁•▽,瓶盖货币这种安迪·沃霍尔看见都要叫好的策划构想★△△,简直就是明目张胆地把●◆•“不知匮乏为何物▷★•◁▷”摆上了台面●◆◇◁:
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不仅如此•=★▲★▼,和身边的同类创作者一样★-□●,凭借文化层面对于▲☆○“艺术•▼●☆•”的深厚造诣=●=○☆•,深谙物资匮乏滋味的斯拉夫游戏从业者◇◁★•◇…,融合实际经历酿造而成的后现代主义启示录游戏=▽▲▲◁•,赫然是一杯杯混杂了宿醉▷…●◁▼、自省★○-、苟延残喘与人文关怀的烈酒特调——这种迥异于美式废土▽•=-…“夜夜笙歌◇●•★△□”流行文化基调•▪▼●、带有更多现实主义肃杀气息的风味○◆■▽,就是◁★▷“斯拉夫后启示录■▪•”游戏的魅力核心所在-■●。
即便是在横遭核武器洗地的22世纪美国西海岸▽▽…,我们依旧可以体验到包括但不仅限于可乐◆◇□…☆、烈酒●…○-、镀金时代往事乃至《镖客三部曲》为代表的一系列美式传统享乐——这便是《辐射》与《辐射2》两代游戏带给我们的直观滋味▪△…=◁◇。所谓◆•▼●■…“甜腻且生生不息的娱乐至死•◁▽”▪△-,正是如此△○…●★。
一款初见印象十足《辐射》的等距视角RPG•□■,诸如可分配的有限属性▪=☆▽□▷、丰富的技能和特质等等设定一应俱全○=●•■…,曾经拯救过13号掩蔽所与阿罗由的天选者应该很快就能上手——不过••▽◇▪,相比于《辐射》辛辣十足的黑色幽默○…,《ATOM RPG》尽管没有那么多笑料=-☆,但出乎预料的内容体验委实一点都不少——最简单的例子就在新手村的一处支线任务当中•==▷•,层出不穷的魔幻现实主义文本◆■◁,绘声绘色地描述了▼□▽…●▲“上头•…☆”的真实体验▽…◁,让人直观感受到了开发组把这部游戏视为=○•◆“作品•○□▪”而非仅仅是◇◇“商品○▽-●▲”的热情▼…▽○☆□。尽管综合完善度较之两代经典《辐射》还有差距▷△■=,但要想体验…□▼▲◇“斯拉夫式废土▲-○★”游戏的滋味□○◇■=,《ATOM RPG》▲…,值得一试◁△★。
假设◇▽=,把一套○●=□“斯拉夫式废土○■☆”游戏所侧重的文化▽…▷、诗意☆▼…、自省以及感性创作统统抽走△•=○=,留在杯底的残余○■●,就是《Federation77》的主题■◆☆•:一方面••▼,作为一部低成本小容量的VR游戏▷◁▲,我们很难从这部粗糙的作品中品尝到太多•△▽◁□-“艺术性☆•▷”的气息…●,但在另一方面◇◇○,从破败不堪的场景美工•◁,到简单粗粝◁▷-…○“致所有敌人于死地☆■▲”的系统设计□◆-,以及层出不穷的戏谑暴力演绎★○★▼◆●,无不展现出斯拉夫游戏人脑海中对于▷•“后启示录■•=□=-”的主观认知——除了有点让人担心开发者的精神状态之外☆▽○▽,想要品尝◁○…“斯拉夫式后现代●△◇-”醍醐○●☆◁,《Federation77》属实是个不错的样品◆•△,前提是别贪杯◁▲■◇◇□。
斯特鲁伽茨基兄弟把莱姆关于•●◆▷▪=“人类理解论=○▼◆□”的讨论做了进一步的升级◆■●▷。如果…▼•●“人类处理外星人遗留物品的方式◆○●●■◁”是一种考验△▲•■,或者▪★▼△,如果雷德在最后那可怕的一幕中经受了残酷考验○◆,那么○•★,考验实际上是什么呢▲•★◇△○?我们怎么知道到底通过了没有▪○?究竟何谓▪★▽“理解▪•○”呢•▷●?
如果说有什么东西没有被粉饰▼◇…▷★,那无疑就是小镇的气氛▷▼□□:这是一处阴晦○☆▼、潮湿的地域★▲▲△-▷,一个雨水支配的城镇◇□,充斥着泥泞色调和沮丧的居民=•,浓雾密布□▲,非常可怕•◇,很难不让人回想起《寂静岭》的往事○▽●;伴随着奇异且令人难忘的配乐●•■,整场体验是如此让人难忘——想象一下◇▷▼◁,倘若一款Amanita Design的游戏BGM被谋杀=▪…▪▽○,遗留的幽灵四下徘徊是种什么滋味吧★▪●▽,真的很棒△◆▷。
就在2024年11月20日…◇◆●,经历过制作团队分裂重组=◁、开发进度先冻结后解冻◆▷▪•●、IP归属商谈驳回等一系列漫长的局外事件影响之后▷▽,这部一度被游戏圈内人视作▪…▷“万年雾件□☆”的作品○=□,居然以正式零售版的形态登上了Steam——甚至跳过了●○◆☆△▽“早期体验版▷-▽△◇☆”的常规流程=-。毋庸置疑▼☆○■,对于那些小众但忠实的《潜行者》核心拥趸来说△•◁•=,属实是个不小的惊喜=▽。
《路边野餐》原作如此△-,藉此改编的电影《潜行者》=◆,以及核心基调深受启发的《潜行者》系列游戏…☆□▪△▽,同样如此○-=…△□。平心而论▷…◆☆▷•,对于留存率△◁、转化率★▲•○○、获客成本●▽-=◁■、日活规模乃至投资回报率等等◇☆☆“攸关游戏产品生死△▪●…”的关键指标来说▪▼,▷-◁“斯拉夫式后启示录=◇☆☆=■”游戏蕴含的后现代亚文化风味○-,几乎不可能带来值得期待的规模提升——但在另一方面◇▼•-△,凭借令人望而生畏(各种意义上)的立项与创作理念-=▼▲□,在商业化游戏赛道上●▷▷▷◇◆,◇▪▪●“斯拉夫式废土▼…▲△”呈现出的市场影响力▽▼○-▼,属实是不容小觑☆△◁○:
(游戏的)氛围热烈且充满挑战▪◇▽,但并非毫无幽默感◁▷=◁•;回合制的战斗系统-★▷□,在很大程度上通过统计数据进行驱动▷■-;丰富的对话选项没有缺席▪…△☆☆,你可以通过提升交流技巧▲•-●▽,来让你的沟通变得更加有效——这大概是游戏中最重要的参数能力▼○,你不仅需要靠它来解决棘手的状况□…●▼,并且△◆▪,大家彼此之间的称呼▼…○▲●○,都是■▪△□▲“同志▽◇▷▼•”★□。
尽管在程序代码=★▷、系统规划乃至营销策略方面皆有不小的问题▼=,直接导致《潜行者2☆□△:切尔诺贝利之心》第一时间的上手体验委实谈不上舒适■□☆=●,但凭借●▷▼○△“上架不到三天销量即刻突破100万份●▷▲”的商业成绩▽●=,已经足以让大多数游戏从业者为之侧目-▷…◁:明明是□▽●▷☆“废土•▷△”这种早已不再新鲜的策划议案…■=▲☆,明明是迥异于欧美主流商业游戏背景的斯拉夫文化圈…☆▲▪-•,看似新瓶装旧酒的《潜行者2▽■:切尔诺贝利之心》□○★,凭什么就能卖得那么好○△?
根据某些亲历过那个年代的Vloger回忆◆△•▷▽,诸如《超级马里奥兄弟》以及《魂斗罗》等8位机游戏•○▲★◇○,构成了20世纪80至90年代◁◁,斯拉夫玩家不可磨灭的童年回忆◁-;然而不朽情缘官网登录◇=◁,这些游戏的运行平台并非Famicon(日版FC红白机)或者NES(美版FC主机)★=○▷●,而是来自中国台湾省的▲△•○●“Dendy▲■”——它的另一个名字•▷,就是我们耳熟能详的=▲☆●△◆“小天才◆-▲•▷”山寨游戏机◁○……-。
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○•□▽=…“斯拉夫式废土▲●”——或者说▷◆,▷▽“斯拉夫式后启示录•□◆◇”游戏的魅力▼…★◁△,究竟源自何处▷•◆?
不仅如此★◆•-,和大多数从无到有一点点掌握工具使用技巧的创作者一样●◁☆,理解了商业游戏的基本制作逻辑之后□▼▷-,食髓知味的斯拉夫游戏人◆○,逐渐开始将自己的思想理念☆■◇●•-,一点一滴逐步融入游戏的文案○▷•▽、画面▪○▼-、旋律乃至底层系统当中▽◁-,以▼•★=◆▽“不仅仅是好玩…▪•”的姿态○--…◆,传达给了全世界的玩家受众——叫好又叫座的《极乐迪斯科》☆•★,就是这条路径上的佼佼者-◆▽▼•★;除此之外◆▷◇-●•,在不少发售日相对较新的斯拉夫游戏当中◆…,我们同样能看到这类耐人寻味…•▲◆▷、●▪“不止步于娱乐◆☆”的表述内容◇▲★◁:
无论是看似在模仿《辐射》…▽△、实则凶险到至少让70%的CRPG玩家活不过训练关的《Dungeon Cleaners》=-★▼□◆,还是看截图仿佛是在致敬《铁血联盟》★◇△,实则进入游戏后Bug成堆▪=▽▲○□、足以让80%的SLG老玩家不知所措的《Brigade E5》■☆●,甚至包括看似技术力出众○○▼-●▽,实际进入游戏后毫无引导全凭玩家自己摸索的《Silent Storm》☆▽,都是这一时期此类斯拉夫游戏的代表作▪●◁。
这还不算完…◇,凭借自学成才的代码技术▪▲,许多熬过20世纪90年代断档期的斯拉夫游戏玩家●•,逐渐开始转换身份=•◆,以商业游戏开发者的姿态…◁,在21世纪的第一个十年崭露头角——不过•…★○●,由于科班训练以及完整商业游戏开发经验的匮乏▪•☆=…★,不少斯拉夫游戏玩家转行制作者之后△■▪▷◁▷,依旧沿袭了MODDER▷▽■-●△“上手教程原版游戏自有安排•▷”▼△▪■•◇“代码不求工整能动就行……”的草根作派▪-,说得更直观一点●•◇=,那便是依旧没有脱离◁◇“玩票◁△”的境界▲◆-☆★○。
和大多数不乏先进产业技术积累的区域一样△=△▽▷•,斯拉夫电子游戏的发展史■▲▲▪-,要比印象中来得更早一些▼★▼…-◆:早在20世纪70年代●•,自主原创的街机游戏就开始在少年宫浮出水面★▷◁▼,随后更在80年代出现了类似Game & Watch的手持式便携娱乐设备——所以说▷▲■●,尽管发展模式和国际市场环境存在差异(毕竟商业形态不同)•▼,但用△•◁▷“方兴未艾●◆◇▲◆”来形容当时的斯拉夫游戏产业◁▼★……▲,似乎并不过分◆•☆★◆◇。
——也正因如此…◆…◆,和吃喝不愁只能靠幻想脑补后现代启示录的西方同行相比●=,来自东方斯拉夫大区的游戏开发者…◇□◆•,对于☆◆“末日◇★”☆◆▲“浩劫●△•▼…”乃至●…“劫后余生◆•”的认知▲◁-,明显要高出不止一个量级●■--。
还是以《潜行者》为例▪☆…△★•:见多识广的朋友都知道•■=▽▪,这款游戏的核心设定■=○,很大程度上沿袭了斯特鲁伽茨基兄弟所创作的知名科幻小说《路边野餐》——和欧美同行笔下流行的•▪○=●•“第三类接触••★△==”不一样★△▲▷□,《路边野餐》选取了浪漫不足而现实有余的▷◆◇☆“第一类接触▼☆▪△”作为内容主题□★▼▷▽▲;同时△=,这部作品并没有在▷◁△•“硬科幻△★”所看重的理论设定方面投入太多功夫▽▼,反倒是在■•“探讨人性■△=-◆◇”这种传统文学侧重的经典主题上△▼•,稳健迈出了一大步★◁□☆▲◁:
提起■◆◁★□“斯拉夫大区的经典游戏○●▷▽□▪”•▼◁☆★,不少身经百战的朋友不朽情缘官网登录•…▽,最直观的印象-○▼★,恐怕都是一个字▽•▪▪•:
不仅仅是▷▲-▪◁◁“废土◁•★•◆…”▪▲•○,▼☆▲▼“废土•=•■☆”降临之后的后现代浮世绘●▽▼•○,才是这些游戏人真正的表述重点——从实际作品的内容来看-◆□-□▽,相比于仿佛诞生于摄影棚聚光灯下的☆●•“美式废土△▷★■□”◁▲=◆◁,斯拉夫游戏人的理解●●•△,真就是领先了不止一两个身位的优势◆■:
但即便如此-•□,随着20世纪末国际互联网的崛起△-▷■▪,在主机市场掉队的斯拉夫游戏玩家☆-▼……◁,开始通过各种便捷且基本不要钱的渠道◇△□▼,接触到无数国外热门的PC游戏○▷,且在意犹未尽之余▼▲▼△■▽,纷纷登上BBS组织团队开始尝试MOD制作——许多在欧美市场大受欢迎且耐玩性出众的经典游戏系列▲▽■●▷,例如《辐射》以及《铁血联盟》▽●,时至今日依旧隔三岔五能看到来自斯拉夫的民间MOD=□▲=■▼,究其根源…◁▽,属实是◇○▽●▲-“斯拉夫核心玩家传统艺能=△◆▷■▪”的一环□▽。
然而话又说回来-◁▼,尽管在游戏性方面的表现十足潦草▪▽▽▪=,但对于撑过了上手期○△◇•、掌握了难度要领以及逐渐适应了Bug洗礼的玩家来说★-○,埋藏在这些又糙又硬的油壳之下的☆◆●△★,赫然是整套纯度极高的■▪•=“核心向玩家才会懂▼▽★”醍醐滋味——从古早的《7▪△◁★▲▽.62mm》☆☆◁★,到现如今小有名气的《开拓者》系列☆●▪▪☆,基本都保持着■▼▪“初上手大呼好难…-★▷,上道后大呼好玩▪-…=◆◆”的风评▼◆●;之所以时隔多年之后□▽,诸如《铁血联盟3》《ATOM RPG》等等◆◇“致敬传承旧世代IP△◁◁…”的新作会诞生在斯拉夫游戏人手中△△★,这就是根源所在◁-。
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可谓是既无必要也无意义■●△◆☆;身为旁观者与局外人○●◆◆,想要复刻▼◁▼■…“斯拉夫式废土/后现代◁□”游戏的行业影响力★……▲•,给予更多尝试在亚文化路径上挑战游戏开发的朋友更直观的表率▼▼★=△★,明确无误地为我们展现-★☆•“玩家依旧能接受主流商业游戏以外的文化风土☆▪”这种答案◁△=,这才是-◁•…▷□“斯拉夫式废土/后现代亚文化▲●-”游戏…■◆,说到底★=,或许★•▷◆-,(文/西北偏北)主帅被驱逐森林狼仍逆转太阳 杜兰特33+7华子33+7布克28+9失误真正的存在价值所在吧★◁=▪。相比之下◇◆▽▪。
——之所以许多这一时期发售的斯拉夫游戏◁△◆○,给人的印象不外乎是◆•□■●“糙与硬●▷◆☆▷•”•◆△=,这便是理由所在◁▼■★。
就某种意义来说=…★▼•★,至少在现如今•○,确实还有一部份斯拉夫游戏人▽•□■■•,宁愿放弃投资回报率更高◆•●-=▪、距离财务自由更近的商业化游戏▪=,用创作手工艺术品的姿态=•▽◆,打磨出▪-▲◁▪“不一定好玩…-”但往往更容易打动人心的另类游戏作品★◆○▷;并且○=,在那些受众积累够深▷•、足够承载更深邃主题的类型游戏当中◆◆●,这类作品更是常见——所以说◁◇=,为什么▲◆…◆●◇“斯拉夫式废土◁▽■-●”游戏如此引人入胜▽○▼•△?只因这个类型主题的积累…•◁▪-,早已是深不见底★…▲△-•。
除了上手难(学习曲线°的高墙)▷-□=•、操作难(莫名其妙的键位布局△•★★,不能改键位也是家常便饭)以及不讲武德的难(层出不穷的程序Bug▲▽-,毫不讲理的关卡设计)之外▪▷▲○,感官(尤其是视觉)方面的遭难▲☆★…▷,也是千禧年前后发售的▲■▪“斯拉夫经典游戏☆□◁☆•”◁•◁▽◇,带给我们最直观的体验——那么▷…▽□•■,这种几乎不考虑□▲•“人机工效▪◁○”的游戏制作理念▲☆◁▽,究竟是如何成型的○=●-▽?
且不仅如此…△。对于整个游戏行业来说★□…=▪●,《潜行者2•■◇●•…:切尔诺贝利之心》带来的惊喜▷▲◇•▽▽,并没有局限在◆○★■□“小众狂欢=☆…■▽◆”的范畴之内■▷…:
单就◁□▼☆▪“游戏性•■★”而言△=◁▼■■,这两部游戏——或者说☆◇…●○,互动式体验作品——显然是完全不合格的▪-,事实上▲▲,…▽……★“毫无战斗体验△◇▼□”的英文抱怨□▽▽,在这两部作品的评论区中丝毫不罕见◇•◆•■•;但在另一方面△▼,无论是落雪冬夜的孤独漫步◁◆-▲•,还是喧嚣在外寂寥在内的空虚夜行■★•☆▽,都被这两部作品以极高的完成度实现了还原——倘若你对斯拉夫年轻一代热衷的后朋亚文化抱有兴趣★-•,或者想要寻找■◁▼◇“极低成本/Low Poly画质呈现特定氛围★▼-▽□□”的可行参考方案•◁▽●•◆,那么《ITS WINTER》和《Neyasnoe》-▼▷☆,无疑值得一试◆…☆▽▼。
然而▼☆…▷,进入20世纪90年代之后☆◆◁,伴随着着名国际事件的巨大影响■△◇■…,开始步入正轨的斯拉夫游戏产业遭遇了猛烈的冲击◁▷,在很短的时间之内□●●,来自海外的非正版游戏主机和软件■•-○△○,以极高的效率占领了斯拉夫地区的大片游戏市场•●: